Schere-Stein-Papier (im Klassenzimmer)

AltersgruppeAnforderungenVorschlag fürBP SportAndere FächerSo wird gefördert
Schulkinder, Jugendliche ***
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Bewegungspause Spezielle Übung

Material

Bildkarten (s. Bild 1), Symbolkarten (s. Bild 2)

Vorbereitung

Die Klasse bildet Paare. Die Partner stehen sich in Armlängenabstand gegenüber und es wird angekündigt, dass "Schere-Stein-Papier" (oder "Schnick-Schnack-Schnuck") gespielt wird.

Grundübung /-spiel

Das Spiel wird nach dem Prinzip: Schere schneidet Papier, Papier wickelt Stein ein, Stein macht Schere stumpf gespielt.
Derjenige, der das überlegene Symbol (also bei Schere-Papier die Schere) hat zeigt eine Drohgebärde (z. B.: beide Arme nach vorne oben strecken, Hände wie Krallen formen und brüllen, wie ein Löwe). Der Unterlegene (Papier) macht eine Schutzgebärde (Hände abwehrend vor das Gesicht halten und dabei leicht in die Knie gehen).
Wer schneller in seiner Gebärde ist, hat den Punkt, also nicht der Gewinner von Schere-Stein-Papier.
Zeigen die Partner gleiche Symbolen (z. B: Schere-Schere), erhält derjenige den Punkt, der schneller einen Arm hochhebt.

Schwierigkeitsstufe 1

Das Prinzip in der Grundübung wird umgekehrt: das schwächere Symbol macht die Drohgebärde, das stärkere die Schutzgebärde.
Beispiel: Stein-Schere, "Schere" droht, "Stein" zeigt Schutzgebärde

Schwierigkeitsstufe 2

Wie die Schwierigkeitsstufe 1, aber die Lehrperson kann zwischen dem Prinzip der Grundübung und deren Umkehrung (s. Schwierigkeitsstufe 1) hin und her wechseln. Wenn die Umkehrung gelten soll, sagt er „die Zeiten ändern sich“, wenn die Grundübung gelten soll „alles auf Anfang“.
Hinweis: Die Signale zum Wechseln können auch zwei Farben, zwei Begriffe oder zwei Zahlen (gerade, ungerade) sein.

Variante 1

Wie die Grundübung, aber wer das schwächere Symbol zeigt, muss keine Gebärde zeigen, sondern „flüchten“. Flüchten bedeutet eine 180 Grad-Drehung machen. Dreht der Flüchtende schneller als der Fangende ihn auf der Schulter berührt, hat der Flüchtende den Punkt, sonst umgekehrt.

Variante 2

Auf dem Tisch liegen drei Bildkarten (z. B. Löwe, Schaf, Frosch, s. Bild 1)). Statt Gebärde zeigen die Mitspieler auf die vorher vereinbarte Karte: Stärkeres Symbol zeigt auf den Löwen, schwächeres Symbol zeigt auf das Schaf. Bei Symbolgleichheit muss der Frosch angezeigt werden. Wer am schnellsten auf die richtige Karte zeigt, hat den Punkt.

Variante 3

Statt auf eine Bildkarte (Löwe/Schaf/Frosch), muss auf der Symbolkarte (s. Bild 2) entweder die richtige Farbe (rot-grün-blau), die richtige Zahl (1-2-3) oder das richtige Symbol (Quadrat-Dreieck-Kreis) angetippt oder gesagt werden. Dies muss vorher vereinbart werden. Wer am schnellsten auf die richtige Stelle auf der Symbolkarte zeigt bzw. sie benennt, hat den Punkt.

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FIT für LERNEN und LEBEN

Übungen und Spiele zur Förderung der Selbstregulationsfähigkeit

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Zusammengestellt von: Jürgen Kleiner, AG Exekutive Funktionen am Landesinstitut für Schulsport, Schulkunst und Schulmusik Ludwigsburg

Bilder

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